Compte-rendu de la conférence du 14/11/2015 à UX Paris.
« Parmi les moyens de cadrer et inspirer les projets de design, la compréhension des usagers et de leurs pratiques est une des pistes fondamentales. Le design d’interaction, de même que le design industriel, se nourrit ainsi de diverses méthodes d’observations des usagers et de leur contexte provenant de l’ethnographie. Au-delà des dimensions purement ergonomiques et fonctionnelles, la compréhension de « l’expérience utilisateur» est ainsi une composante fondamentale du design actuel afin d’inspirer, contraindre, adapter et définir l’espace de conception de manière innovante et originale.
L’ethnographie dans le design s’intéresse à la relation entre les objets et les gens en prenant en compte l’importance du contexte. Pour bien comprendre un besoin et son contexte, il faut observer les gens. Le but est donc de se mélanger avec les gens, de s’immerger et de s’engager avec la communauté. Cette phase exploratoire est principalement qualitative. D’ailleurs les études quantitatives permettent de déterminer quel est le problème et les études qualitatives permettent de savoir pourquoi il y a un problème
Les méthodes ethnographiques dans le design permettent d’identifier à la fois le problème et des solutions. La méthode d’immersion utilisée principalement est d’ailleurs appelée “Shadowing”. Raphaël Grignani nous montre, pendant sa présentation, son immersion dans différents pays émergents pour le compte de Nokia dans le but de créer des solutions pour permettre aux populations de ces pays de mieux communiquer. Lors de ses voyages, il s’immerge complètement dans les populations, prend beaucoup de photos, va jusqu’à tout imprimer et tout mettre autour de lui. Il fait aussi participer les populations, par exemple en leur demandant de designer leur propre téléphone.
Nicolas Nova nous donne un autre exemple. Dans le cadre d’un partenariat avec le CEA autour d’un capteur de mouvement, il a fait une étude sur l’utilisation des manettes de console de jeux auprès de différents joueurs dans leur propre habitation. Ils ont pu ainsi déterminer les facteurs de motivation pour une manette de jeu sont la précision, les sensations (ces deux facteurs créent des gestes bien différents), l’excitation (se dépenser) et enfin la performance.
On peut alors créer une carte d’opportunité puis répondre à un besoin en créant des prototypes et en faisant des tests. L’UX design et la recherche ethnographique permettent notamment d’éviter les flops technologiques. »